EL PASADO La vanguardia más decisiva en el arte del siglo 20 fue aquella que siguió los pasos de la revolución tecnológica. Su incorporación en el mundo artístico condujo a éste hacia áreas anteriormente dominadas exclusivamente por técnicos y científicos. Curiosamente, mientras que la nueva tecnología abarcaba un sinfín de máquinas y densos componentes de la física y la matemática, el arte nacido de esta conjunción es paradójicamente sin embargo la más efímera de las artes: el arte del tiempo (cuarta dimensión) y su existencia, posibilitada por esta tecnología, va pareja a ella, no alienada por ella. Las relaciones espacio/temporales preocuparon a muchos surrealistas que intentaban vislumbrar la cuarta dimensión. Estaban muy interesados en aplicar poéticamente los nuevos descubrimientos de la ciencia y muy concretamente las concepciones espacio-temporales de Einstein. Se trataba de abrir la realidad cerrada en que vivimos, sustituyéndola por una surrealidad. El arte del tiempo hace su aparición con la fotografía. La sustancia de ésta es el tiempo, y la memoria que consigue mediante la imagen quieta y en movimiento, es la manera de visualizar lo temporal. Será la fotografía la que permitirá al individuo participar en la manipulación del tiempo, capturándolo, reconfigurándolo, trastornándolo, en definitiva, creando una nueva dimensión del mismo hasta entonces no experimentada. Realidad = movimiento temporal. Como ya dijo el filósofo francés Henri Bergson “la esencia del tiempo es su transcurrir, y lo que llamamos presente tiene un pié en el pasado y otro en el futuro”. Entre 1878 y 1888 Muybridge realiza el primer tratado sobre secuencias fotográficas en movimiento. Su Estudio de Animales en Locomoción, que inicialmente era un tratado de interés científico, no tardó mucho en ser adoptado por el mundo artístico. El Desnudo descendiendo la Escalera de Duchamp (1912) tomó su fuente de inspiración en algunos de los estudios de Muybridge, concretamente en el “ Ascendiendo y Descendiendo Escaleras”. En “La Petrificación del Tiempo”, artículo publicado en La Conquista del Mundo por la Imagen (junio 1942. Óscar Domínguez y Ernesto Sábato: físico), se revela cómo ciertas superficies llamadas “litocrónicas” realizan una suerte de transición al estado sólido por cristalización espaciotemporal del objeto. Se trata de solidificar, de “petrificar” el tiempo fabricando la superficie envolvente que recubriría todos los puntos recorridos por la superficie de un objeto entre dos momentos temporales: se realiza en 3 dimensiones y lleva hasta su límite sintético la extrapolación de los análisis del movimiento desarrollada 20 años antes por Marcel Duchamp y los futuristas italianos. La plasmación simultánea de la realidad (realidad no lineal) permite un múltiple entendimiento de ésta. Esta característica del modernismo realza la percepción a través de su alteración. El artista más que fabricar objetos, fabrica experiencias. Inmersión, interacción, invitación a trascender, transformar y cambiar la manera en que habitamos el mundo. La percepción de nuestra vida tal y como la hemos experienciado hasta ahora, conformada por la memoria que nuestras vivencias han creado, tomará un nuevo giro una vez que las fronteras entre lo “virtual” y lo “real” se vayan desdibujando.
EL FUTURO
El resultado de la cooperación entre arte y tecnología es un producto que se ofrece como puerta multisensorial que sustituye a la ventana bidimensional; un entorno artificial hecho de sistemas dinámicos de diferentes variaciones. Entramos en otros horizontes. Estos acontecimientos pueden ser visuales, táctiles o sonoros. El observador es a la vez externo e interno observador – es parte del sistema que es observado. Los nuevos artistas producidos en el seno de la revolución tecnológica compaginan disciplinas hasta entonces tan diversas como las matemáticas, la ingeniería, la biología, que utilizan al individuo como si de un laboratorio de experimentación se tratase, a la vez que exploran y subvierten los potenciales tecnológicos de los nuevos medios. Los artistas aquí presentados pertenecen a distintas generaciones, pero tienen entre ellos el denominador común de la utilización de la tecnología más reciente, al mismo tiempo que claras connotaciones con las inquietudes del mundo surreal como son: la cuarta dimensión “de la arquitectura” – Melatonin Room; la producción virtual de otros mundos biológicos posibles – Turbulence; máquinas que emulan la naturaleza – Life Support Machine; mundos oníricos – White Square; automatismo – Untitled 5; pesadillas contemporáneas – Boot; espacio/tiempo o Desnudo descendiendo la Escalera de Duchamp - Die welt ist alles, was der fall ist; alocadas fantasías – Rompers; incursiones en el subconsciente - The Belly Button Like a Village Square; realidad = movimiento temporal – Bitcrusher; rupturas espacio/temporales, Digitalsnapshot. Miriam Durango (Comisaria)
APARTADOS:
ARTE / CIENCIA / TECNOLOGÍA
Philippe Rahm Arquitecto que colaboran estrechamente con científicos, biólogos y botánicos, experimenta con una arquitectura espacial preocupada por los aspectos invisibles y psicológicos, a través de los materiales, las estructuras espaciales, la luz y sus efectos físicos. Interacciones entre los campos electromagnéticos, biológicos y químicos con la arquitectura, el entorno y nuestro organismo. El espacio es definido como “cantidad de aire” constituida químicamente y en el cual estamos inmersos fisiológicamente, en el que la luz adquiere una dimensión energética por la capacidad térmica de los infrarrojos, por la fotosíntesis de la clorofila y por la regulación de los ritmos biológicos y hormonales. Es la necesidad de aprehender la realidad cuantificable del mundo concreto, lo que convierte a su arquitectura en algo vivo que va más allá de la mera fascinación estética o la mediación política. Como él mismo señala, estos mecanismos metabólicos y ecológicos podrían ser considerados como una cuarta dimensión de la arquitectura, invisible, energética, una arquitectura de las partículas en permanente agitación, abiertas a la vida y al devenir de la evolución.
MELATONIN ROOM. Arquitectura Hormonal
Arquitectura psicológica que interviene el espacio transformando su composición electromagnética. La melatonina, hormona producida en la glándula pineal del cerebro, reacciona a la información lumínica recibida a través de la retina. Normalmente su secreción se activa por la noche con la ausencia de luz, aunque también pequeñas cantidades se producen durante el día. Está demostrado que exposiciones intensas a la luz, inhiben la producción de esta hormona. Su secreción proporciona al cuerpo y la mente información acerca del sueño y la fatiga. Está ligada a los ritmos circadianos y al reloj biológico. La primera versión de Melatonin Room tuvo lugar en el 2001 para el SF-MOMA con motivo de la exposición “Art in Technologicals Times”, y fue producido por Décosterd & Rahm Asociados. Dos espacios independientes de estimulación hormonal. HABITACIÓN AMARILLA: está demostrado que el máximo de supresión de melatonina se consigue por la emisión de rayos amarillos electromagnéticos a una longitud de ondas de cerca de 509 namómetros y con una intensidad de 5.000 lumens. HABITACIÓN AZUL: por el contrario, su clima se halla potenciado por la difusión de rayos ultravioletas que por contraste, promueven la producción endógena de melatonina. Colaboradores: Marie Bellorini, Pedro Norberto Da Silva Gonçalves , Jérôme Jacqmin.
Jon MacCormac Decano y Co – Director de la Universidad de Información y Tecnología MONASH de Clayton, Australia. Figura imprescindible del arte electrónico perteneciente a la primera generación de artistas digitales. “He utilizado el ordenador cada día de mi vida desde los tiempos de la escuela, éste me ha mostrado cosas que hasta entonces no sabía, me ha enseñado a ver el mundo de diferente manera. Utilizo el ordenador por una razón muy sencilla, porque el trabajo que me permite crear no es posible con ningún otro medio.
TURBULENCE. 22’
Podría definirse como un museo de historia natural futurista. Un documento de cierto tipo de vida que existe sólo dentro del universo plural del espacio computerizado. Una meditación poética de las implicaciones filosóficas de la teoría evolutiva y la vida artificial, a la vez que una investigación tecnológica acerca de lo que “podría llegar a ser”. El objetivo de la Teoría Biológica debería convertirse en la búsqueda de los procesos universales que definen la vida más allá de la pura química carbónica. La pregunta sería: con qué nos encontraríamos si la vida estuviese conformada por algoritmos en vez de por materia? Mediante un software desarrollado por el artista, Turbulence examina e interpreta los sistemas de la naturaleza a través de algoritmos informáticos.
INSTALACIÓN INTERACTIVA Luca Gemma Artista electrónico licenciado en Bellas Artes por la Academia de Bellas Artes de Bolonia. Su trabajo gira en torno al arte visual y sonoro. Realiza instalaciones dirigidas a la percepción del espacio tridimensional sonoro/visual y para su investigación utiliza herramientas de performance, presentaciones multivídeo y sistemas de sonido multicanal. Actualmente trabaja en un proyecto para la creación de un ambiente sonoro en el cual el sonido se convierta en una experiencia táctil.
LIFE SUPPORT MACHINE Crea un espacio de entretenimiento y una sensación de bienestar. El conocimiento humano cuando se divide en fragmentos, se hace comprensible al ordenador, pudiendo crear nuevas máquinas. Esta instalación presenta una forma de resolvernos a nosotros mismos. Utiliza movimientos mecánicos inspirados en las formas que adoptan las olas reales en el mar. El sonido se obtiene del frotamiento de miles de escamas de pez bajo hojas de plástico transparente y a su vez, este frotamiento se obtiene con el movimiento continuo de ondulación. Todo esto es controlado por un software especial sincronizado con el sonido de las olas. Esta máquina pueden transmitir emociones sintéticas mediante la construcción o la insinuación de paisajes artificiales, con los que el espectador puede interactuar.
Hanna Haaslahti
Graduada en Medialab por la Universidad de Artes y Diseño de Helsinki en el 2001.En sus trabajos el lado físico del ser humano tiene un papel fundamental, utilizando la tecnología como reflejo y eco del comportamiento humano. Se trata de estimular la aparición de una nueva conciencia de nosotros mismos, lo que se consigue por medio de una curiosidad emocional y física hacia la tecnología. Debido a que la tecnología carece de toda forma de emoción, crea una superficie transmisora y reflectante para el ser humano. Las personas pueden poner a prueba y cuestionar su humanidad en estos entornos artificiales.
WHITE SQUARE (Sombras interactivas) Onírico No existe si no hay nadie en él. Cuando alguien salta al espacio de luz, aparecen sombras que se mueven a su alrededor. El visitante se ve en medio de un mundo lleno de vida, es perseguido por su propia sombra a su vez multiplicada y cuyo comportamiento dependerá de su velocidad, dirección y situación, así como de la cantidad de público interactuante. Espacio lúdico y de experimentación que busca estimular una nueva conciencia de nosotros mismos como seres físicos, tratando de romper la relación control-comando que mantienen las personas con la tecnología, y darle un tono más intuitivo y físico. Camille Utterback Artista programadora pionera en el campo de la instalación interactiva. Su trabajo ha sido mostrado a nivel internacional a través de galerías, museos y festivales en Nueva York, Tokio, Seúl, Taipei, Kiev, Linz, etc. Intento establecer un puente de unión entre lo conceptual y lo corpóreo. Cómo utilizamos nuestros cuerpos para crear sistemas abstractos (el lenguaje por ej.), y cómo estos sistemas a su vez, se nos revierten físicamente. El medio interactivo es un rico entrono que explora las conexiones entre el cuerpo físico, y la multitud de sistemas representacionales que proporciona el mundo digital. UNTITLED 5 El objetivo de la pieza es crear un sistema estético que responda fluidamente al movimiento físico. La actividad dentro del espacio de interactuación es captada por una videocámara, cuya señal se traducirá mediante un software de dibujo en imagen cambiante, y cuya estética, a la vez que pictórica y orgánica, es completamente algorítmica. Cuando alguien se mueve a través del espacio, su trayectoria se proyecta en la pantalla, y a su vez ésta puede ser interferida o desplazada por las producidas por otros usuarios. Las formas desplazadas, intentarán recuperar su punto original, de tal manera que se establecerán conexiones de momentos diversos de tiempo. Su acabado dependerá del momento en que el espectador decida abandonar el espacio.
INSTALACIÓN
Tony Oursler
Artista imprescindible para entender el desarrollo del videoarte en los años 70 y 80, combina desde 1992 características del teatro con las del vídeo, tan hábilmente que se han llegado a convertir en su inconfundible seña de identidad. Es como si los monitores y las pantallas hubieran tomado forma humana repentinamente. Sus cabezas parlantes nos escupen las neurosis de la vida cotidiana. BOOT Forma parte de a una serie de “torturados parlanchines” en las que se conjuga la expresión , tanto gestual como verbal, con el referente televisivo, en un intento de desvelar los mecanismos de los medios de comunicación y desenmascarar nuestra fe en ellos. El personaje, aprisionado bajo una bota lamentan su martirio en la oscuridad, al tiempo que se convierte en espejo donde se reflejan las vivencias y las experiencias del espectador.
VÍDEO INSTALACIÓN Eva Teppe Diplomada en Media Art por la Universidad de Karlsruhe y con un amplio bagaje expositivo, sus trabajos inciden una y otra vez la manera en que la percepción se ve determinada por la perspectiva del observador. Apropiacionista de detalles fílmicos, mediante su tratamiento personalizado les imprime un significado diferente al contemplado por sus autores originales.
DIE WELT IST ALLES, WAS DER FALL IST. 2'23” (loop)
El individuo no está protegido solidamente por el suelo que pisa. El entramado de las relaciones sociales le proporciona una visión la mayoría de las veces frágil y errónea. De esta manera, sus conclusiones en caso de fracasar, pueden conducir al desastre colectivo. Secuencia inicialmente capturada de un documental para tv acerca de los llamados “Castellers” y sus altas torres humanas. La artista recoge el momento en que la pirámide humana cae, de tal forma que con modificaciones de tiempo y diversas técnicas digitales, consigue una abstracción espacio temporal a semejanza de la metáfora extraída de la cita del filósofo lingüístico Ludwig Wittgenstein: “El mundo es todo, ese es el asunto”.
VÍDEO
Motohiko Odani Estudió escultura en la Universidad de BA de Tokio pero su obra abarca escultura, vídeo y fotografía. Mezcla tradición con alta tecnología para investigar las posibilidades evolutivas de la matriz digital. Con ello crea un universo alternativo en el que el descubrimiento científico triunfa sobre nuestras más alocadas fantasías. Mundos híbridos más allá de los reinos de la imaginación humana. ROMPERS. 2’52’’ Título tomado del programa infantil Romper Room, el vídeo muestra una niña con trenzas y vestido estampado de flores que se sienta juguetonamente en un árbol, tarareando. Al principio, la escena parece mostrar un inocente y edénico País de las Maravillas, pero de pronto vemos saltar a una rana de la que brotan orejas humanas, y la beatífica niña muestra ojos amarillos y una lengua reptiliana presta para atrapar insectos. La aparentemente dulzona escena transformada en siniestra, muestra las inconcebibles mutaciones que pueden resultar de una dosis dañina de ingeniería genética. Odani crea mundos híbridos más allá de los reinos de la imaginación humana, donde seres mutantes fabricados por el hombre y otras criaturas ultramundanas exacerban las preocupaciones contemporáneas por una ciencia que se nos escapa de las manos. Pipilotti Rist “Sin ningún respeto hacia la tecnología, me dirijo hacia el sol en mi ordenador y con mi lengua cerebral, mezclo las imágenes justo en frente o detrás de mis párpados”. Con sus estridentes instalaciones de vídeo kitsch, la artista comenzó a despuntar a finales de los 80. Fue una de las primeras en integrar la estética del videoclip en el arte audiovisual, y gracias a su experimentación con la imagen, la música y la cultura pop, consiguió pronto desarrollar un estilo propio. Con humor y sensibilidad describe un mundo de sueños, visiones y mitos cotidianos femeninos.
THE BELLY BUTTON LIKE A VILLAGE SQUARE 16’36’’ Un mundo sólido que se derrite, “como un sueño en que la piedra se convierte en pan y la abeja en monstruo”. Estás preparado para abrir tus percepciones y tomar tu subconsciente en serio? Nuestras percepciones han de ser constantemente chequeadas, redefinidas, remplazadas, mantenerse alerta para absorber desconocidas vibraciones flotantes en el espacio. Es la ambigüedad entre lo maravilloso y lo cotidiano, un estado de percepción entre la realidad y la alucinación. Intento construir visiones que la gente pueda experimentar con todo su cuerpo, porque los mundos virtuales no pueden sustituir la necesidad de percepciones sensuales. Harald Holba Estudió Media Art en la Universidad de Artes Aplicadas de Viena con Peter Weibel y Thomas Fürstner. Desde 1998 su obra ha sido seleccionada por los mejores festivales internacionales, recibiendo premios y menciones especiales como son los otorgados por: WRO, Transmediale, Animago, , IMKP y Backup.
BITCRUSHER. 11’10’’
El espacio termina donde acaba la mirada, al mismo tiempo que la persigue. Partículas multiplicándose que van desgranando diversos entornos, en los que la interacción entre el ser humano y el espacio arquitectónico pierde sus fronteras; interferencias de superficies que derriten unos espacios en otros. El tantas veces citado espacio virtual se convierte aquí en una nueva dimensión visual y táctil.
Daniel Lo Iacono
Artista y diseñador digital de amplia trayectoria ha recibido numerosos premisos y menciones especiales en festivales a nivel internacional como son: Tokyo Video Festival 2005; DOTMOV Festival Tokyo 2004; Diesel Award 2004 y Animago 2004.
DIGITALSNAPSHOT. 4’20’’
Se puede congelar un momento en el tiempo?. Un movimiento de cámara continuado que genera una “pintura digital”, permite al espectador experimentar un paseo virtual ininterrumpido. Un barrido espacial en el que la mirada se desliza por las diversas concatenaciones de la escena, rompiendo las barreras espacio - temporales de la misma.
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